viernes, 18 de diciembre de 2015

Combatiendo al meta: vuelta y sugerencia de mazos para el nuevo formato

Buenos días duelistas, después de un largo tiempo sin escribir en el blog es hora de escribir algo nuevo y qué mejor manera de hacerlo que ahora que empieza el período de fiestas y la mayoría de nosotros ahorra o recibe algún regalo caprichoso en navidades. Mi intención esta vez es comentar las múltiples opciones que cualquiera puede obtener para jugar semicompetitivamente en el nuevo formato. Empezamos con el análisis:

Breakers of Shadow, el primer Core Set del año y la primera expansión en traer el nuevo formato de rarezas en los sobres al TCG. Es información que no está de menos recordarla, ya que no la escribí en su tiempo en el blog (si mal no recuerdo, dejé de escribir nada más empezar el semestre de clases en mi universidad, ya que como detalle adicional actualmente curso el último año de mi carrera). A partir de enero cada sobre traerá, sin alterar el número de cartas en cada sobre, la siguiente distribución: 9 cartas comunes, 1 carta rara y carta de rareza superior: super rara, ultra rara o secret rare. Asimismo se doblan los ratios y se eliminan las cartas en rarezas ultimate y ghost rare de los core set. Las ultimate se seguirán distribuyendo en sobres de torneo según anunciaron, pero no se sabe nada de si veremos en algún momento las ghost rare de nuevo. Habrá que ver.

Que me desvío, Breakers of Shadow introduce al TCG una tremenda oleada de cartas poderosas, las cuales cito ahora: Solemn Notice, Twin Twister, Traptrix Rafflesia, Ciber Dragon Infinity (poderoso Ptolemaios), Performapal Monkeyboard Guiturtle & Pendulum Sorcerer, Master Pendulum the Dracoslayer & Clash of Dracorivals & Dinoster Powerful, the Dracoslayer. Estas cartas que traen al metagame? Una revolución del más máximo nivel a nivel de playstyle. Muy seguramente, el mazo que ya denominamos como PePe, o Performapal Performage, domine el ambiente competitivo hasta que Konami nos decida otorgar una lista que les reduzca al nivel de la Nekroz o Shaddoll: un breve recuerdo en las memorias de los duelistas.



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Un ejemplo de cartas que encuentran uso en la PePe


Muchos de nosotros, sin embargo, no tendremos los recursos para permitirnos jugar dicho mazo, ni las ganas de comprometernos a comprar las cartas para no sacarles su debido uso. Incluso con la premisa de un nuevo sistema de distribución de cartas, no sabremos hasta qué punto el nuevo sistema cambiará el sistema de venta de pelotazos del mercado secundario en yugioh. Por tanto quiero presentar lo que para mí son las mejores opciones para jugar semicompetitivamente en relación calidad-precio.

1. Magician (en cualquiera de sus variantes, sin utilizar Performapal Sorcerer ni Apex Avian)
Esto es más o menos lo que te dan con un structure deck Master of Pendulum. No usarás ni la mitad de las cartas




Todos conocemos este mazo. Habiendo salido a la venta hace dos semanas apenas en el TCG, multitud de jugadores ya están jugándolo cerca de ti. La premisa es ideal: por 30€ tienes 3 structure que por si solos dan mucha guerra. De hecho puedes intentar jugar con solo las cartas de las 3 cajas y no estarías jugando en malas condiciones (obviamente esto no lo recomiendo si queréis ir a un torneo incluso medio serio... pero si estáis en un ambiente relajado no te pierdes mucho). Para mejorarlo solo necesitas las siguientes cartas fuera del mazo: 3 wavering eyes (común de Clash of Rebellion), Majespecter unicorn (rara de Dimension of Chaos) y Xiangke Magician (super de Clash of Rebellion). Si quieres ir un poco más allá, cógete también Odd-eyes Vortex Dragon y Odd-eyes Rebellion Dragon, sendas cartas secretas en Dimension of Chaos, que incluso siendo un poco más caras, no tienen un precio tan disparatado para sus rarezas, y si eres un apasionado de las cartas brillantes son cartas que en ultimate dan gozo verlas. Por el momento son el mejor mazo del formato (alguien no recuerda los tiempos de la Chaos Dragon?) pero la PePe los eclipsará. Seguirán siendo un contendiente respetable.




2. Monarch
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que alguien ose a decirme que el artwork de Erebus no es de lo más 'badass' de todo Yugioh


Otro mazo de structure, en Enero los tenemos a finales de mes en las tiendas. De nuevo, otros 30€ (3 cajas de structure) y tienes el mazo listo para jugar. Para dar una idea del nivel que tienen estos, comento que Monarch es uno de los pocos mazos que en OCG ha plantado cara a la PePe en un formato en que dicho mazo ha sido claramente Tier 0 con apabullantes resultados sobre el resto. Además son cartas completamente Old-School que apelarán a la nostalgia de jugadores antiguos. 




3. Graydle-Kaiju

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La premisa es más que interesante: no te apetecería comandar a Godzilla u hordas de monstruos titánicos? O porqué no jugamos alienígenas capaces de abducir a tus enemigos? Estos no serán un mazo de structure pero en su mayoría son cartas muy asequibles al venir en rarezas bajas. Los Kaiju de hecho son el nuevo arquetipo exclusivo del TCG y vienen en raras o en común desde que salió Clash of Rebellion. Los Graydle sí que vienen del OCG, pero también son cartas muy asequibles: solo 2 cartas vienen en super rare y la carta necesaria es muy barata (puedes conseguir un playset por alrededor de 5€ con envío, me refiero a Parasite, trampa continua de Graydle). La mecánica del mazo es bastante absurda, controla al rival y déjale sin monstruos (sin necesidad de atacar para ello!) invocando tus Kaiju a su lado del campo y luego quédatelos en tu lado del campo, ya que son grandes beaters que son capaces de hacer bastante daño por sí solos. Si no tienes Kaijus.... Deja que ataquen a tus Graydle, que al morir por batalla controlan los monstruos que los mataron. Dos palabras: Je, je.




4. Kozmo (sin Dark Destroyer, al menos si queréis conservar la cartera xD)


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Todos de luz? Me suena una carta que vendrá de maravilla con ellos..... Son Honestamente buenos



Ahora, antes de que los más experimentados me miren con cara de 'este que c*** se ha fumado para llamar a Kozmo asequible?', explico porqué lo pongo aquí: estamos hablando de un mazo que viene su mayoría en rarezas bajas, y actualmente la única carta cara de su mazo es farmgirl, y lleva alrededor de un mes cayendo en picado de precio (ahora mismo está a 22.5€ la primera copia que se envía a España. Considerándolo a futuro, cogerlos en pleno apogeo de la PePe no sería mala inversión, he aquí mi opinión del mazo: es un mazo lineal pero muy fácil de jugar y tiene varias cartas bastante buenas a su disposición, léase la misma Farmgirl o Forerunner, y en mi humilde opinión sólo queda que pase la era Performage para que estos vuelvan a brillar en el meta (un poco como le pasó a Firefist post-Dragon Ruler, en mi opinión, o a Mermail, alguien lo recuerda?). Y fijándonos en los precios, sólo Dark Runner mantiene aún un precio disparatado. Con lo cual yo recomendaría a aquellos con un poco más de efectivo disponible para dejarselo en un mazo que quiera rendir y conservar, que lo invierta en Kozmo.





5. Yang Zing
Parecen todo 'salaos', miradle la cara a suanni (rojo). Y la cara de feo a Pulao (verde). JK, me encantan


Uno de los mazos que vuelven a llegar de mano de las latas, es un mazo que sufrió el año pasado muchísimo debido a la presencia de Nekroz y Shaddoll, que abusaban a los mazos que accedían al extra deck como forma principal. Son un mazo predecible pero no lineal por eso, siendo de hecho bastante complicado el pairing de muchos mazos contra yang zing, y bien equipado el mazo puede causar pesadillas. Recordemos que Lose 1 Turn existe y está a 3, y no fastidia a esta baraja en lo más absoluto. Bixi y Baxia son capaces de causar pavor a los rivales de esta baraja, y el mazo accede muy fácil a Trishula (pero lo gracioso es que no lo necesita! lo dice un jugador de YZ que aún no lo ha invocado en alrededor de unas 15-20 partidas desde que me los volví a montar post-latas). El main deck es muy barato, excluyendo las copias de Jiaotu y Path que no lo están tanto (pero siguen siendo baratas en general), el reto es el extra deck apropiado. Pero muchos de vosotros ya tendréis las piezas que necesiteis del extra importantes



6. Infernoid
No suelo ser muy fan del estilo steampunk pero macho, los diseños son de lo más interesante. Y el lore...


Otro mazo que he experimentado recientemente (y con el cual parto caminos por ya tener un mazo competitivo más estable y no querer relegarlo a segundo lugar y olvidarlo) que es bastante económico e interesante de jugar. La mitad del mazo está en las latas y la mayoría de las cartas son accesibles fácilmente. Por 70-80€ puedes conseguir el core entero y que te tire bastante bien (no estoy incluyendo Omega porque no es TAN imprescindible y es más un lujo muy útil en el mazo. Si no lo puedes conseguir, espera a que lo reediten). Básicamente, la Infernoid es la Chaos Dragon o la Lightsworn del 2015/2016, un mazo fácil de conseguir, relativamente barato de completar y que de vez en cuando te dará unos resultados prodigiosos, y otras veces te dará la patada. Aun así, para los que tengan paciencia se lo recomiendo. 



7. Burning Abyss

Un mazo muy, muy, brillante. En todos los sentidos de la palabra

Un mazo que me da algo de pena no haber probado cuando tenía la oportunidad, es bastante consistente, regenera recursos a un ritmo apabullante (hola windblasts de coste 0/CCV gratuito) y es capaz de mainear cartas muy gratuitas contra el meta (skill drain, anti-spell fragrance, horn of heaven...) el formato pasado ni se me ocurría llamarlo budget pero ahora..... el main lo puedes conseguir por entre 20 y 30 € (fuera coñas, le compramos a una amiga el main y no llegaba a los 20 sin rubic...) y Dante ahora mismo está a unos míseros 10 €. El extra, fuera de los dantes, no es muy lujoso, a menos que quieras las 3 downerd y los 3 dantes de 1ª ed de expansión original. Si te coges dantes y downerds de lata, y el main vayas a por lo asequible, tienes un mazo que una vez fue top tier indiscutible por 80€. Y siguen dando caña aún, incluso en plena temporada magician



8. Satellarknight
Deneb busca Altair, Altair invoca deneb, Deneb busca Altair, Altais invoca Deneb, Deneb...... zzzzzzzzz

Otro mazo de latas, este también tiene un track record considerable, ya que fue el deck que ganó el mundial a la nekroz, y sobrevivió a ello: las listas le favorecieron tremendamente, en vez de seguir el juego del 'worlds' curse' por el cual todo mazo ganador del mundial perece en la consiguiente F&L list que konami saca a la luz. De nuevo, es un mazo que consigues todo (o casi todo) de las latas (de la temática solo el xyz Tellarknight Ptolemaios no está en un rango tan asequible, pero no es ni medio necesario a día de hoy en la satellarknight). Mazo bastante lineal lo cual discute su valor competitivo pero siendo lo suficiente consistente y con amplios recursos, todavía puede adaptarse a mainear cartas que destrozan al meta (hola anti-spell, otra vez) y dar la sorpresa. Y tiene todavía muy buenas cartas en forma de Alpha, Deneb o Diamond. En cualquier caso. es un mazo muy barato y he visto a gente hacerse con ellos por hasta un precio de 50€. Muy recomendables.



Hasta aquí con lo que es más o menos el listado de mazos asequibles para pasar el rato entre cartones durante el próximo año. Dentro de lo que cabe intentaré escribir algo estas fiestas antes de empezar con el ruedo otra vez en Enero, empezando con una cosa nueva este fin de semana si entra dentro de lo posible. 
Mis agradecimientos a Francisco José Galváñ de Eu4riaCardgaming por darme un par de ideas con respecto a este artículo y ánimos para seguir con el curso del blog. Me hacía falta un acopio de fuerzas para volver a escribir después de lo que ha sido en todas las formas posibles un trimestre intenso desde la última vez. Aquí tenéis un vídeo en el que enseña un ejemplo de una buena decklist de BA con la cual obtuvo buenos resultados en la Troll & Toad Cup hace 2 fines de semana en Madrid


Esto es todo por ahora,  hasta la próxima duelistas!


lunes, 20 de julio de 2015

Ojo crítico: Trishula, el Rey Dragón de la Barrera de Hielo

(Un título más apropiado sería 'back from the dead' o algo del mismo palo... pero lo dejo así para seguir con la misma línea de artículos que ya empecé)



Anunciando como ya hice que intentaría mantener el blog con un poco de vidilla durante el verano, tenía pensado hablar más sobre una opinión personal sobre el estado actual (y previsiones de futuro) de las sincronías en el metajuego, sobre todo incitado por la reciente limitación de una de las más poderosas sincronías del juego, que podéis leer en el título. Por eso, he decidido hablar primero sobre la susodicha carta, antes de ponerme con el siguiente artículo y para que sirva un poco de prólogo, ya que varios de los puntos a los que quería llegar ya son relevantes en el comentario que hago hoy.


En primer lugar, vamos a empezar hablando un poco de la carta. Trishula fue la tercera sincronía (si mal no recuerdo) en llegar al pilar de cartas prohibidas tanto del TCG como del OCG (en su tiempo andaban unificadas las listas, recordemos) y ha sido, también, la tercera carta en salir de esta categoría, siendo la segunda en salir de ella sin sufrir cambios en el texto de la carta (ya que Dark Strike Fighter solo ha salido de la lista por ver un cambio en su efecto que la hace ser comprensiblemente más justa, evitando situaciones poco sanas para el juego). 

Hablando del monstruo en sí, Trishula es un monstruo bastante justo, incluso un poco pobre en aspecto de accesibilidad. De nivel 9 y requiriendo tuner + 2 no tuners para salir (esto quiere decir, un señor bicho), es un dragón con stats MUY bajos para su nivel. 2700 ATK y 2000 DEF son MUY bajos para haber gastado 3 monstruos en él, sobre todo teniendo en cuenta que hay muchos monstruos de nivel 8 con mejores stats que este señor bicho. De hecho, Goyo Guardian, de nivel 6, tiene 100 más de ATK que Trishula, queriendo decir que es una carta muy vulnerable a perder por batalla. Si bien no es una carta que esté diseñada para ser relevante por sus stats, sino por su efecto.

Ahora hablemos del famosísimo efecto y de su relevancia a día de hoy en el meta. Trishula tiene un efecto ignition que retira 3 cartas, 1 de mano, 1 de cementerio y otra de campo, no dependiente de quitar una de cada sitio obligatoriamente para poder activar su efecto, al contrario de su contraparte Nekroz. Qué significa este efecto? Esta carta es capaz de eliminar instantáneamente una amenaza directa del rival, sumado a una carta del cementerio (que puede dejar en mala situación al rival si juega por ejemplo Nekroz o Satellar). Pero posiblemente lo más doloroso es la capacidad de quitar una carta de la mano, reduciendo drásticamente la capacidad de respuesta del rival durante el turno siguiente.

Tu cara cuando te clavan el trishulazo...


Sinceramente? La mejor baza de Trishula es el simple removal de campo. Banish simple, y sin targetear. El efecto de cementerio es un buen añadido, y el quite de mano es brutal. Luego tenemos la problemática de que el efecto de Trishula no es Once Per Turn, lo cual precisamente puede ocasionar que algún mazo loco intente hacer loops de Trishulas para dejarte sin campo y mano (mazos que no son caracterizados por su estabilidad sobre los tapetes, sin embargo). En su tiempo se baneó esta carta por lo peligroso que era un removal sin coste, inmediato y genérico para cualquier mazo. A día de hoy, con los XYZ siendo una cosa, podemos olvidarnos que lo de ser genérico sea un problema. De hecho, es lo único bueno de esta carta.

Como ya he dicho, Trishula requiere de 3 monstruos mínimo para sacarlo, siendo un -2 inmediato a la salida. A partir de ahí su efecto es un -2 directo para el oponente dejándote en un 0 en campo, posiblemente un +1 potencial si te has quitado una única Deneb del cementerio cuando sabes que tiene Altair en mano para invocarla y buscar. Trishula no es una carta como el black rose que hace una limpia bruta de campo, es más bien una carta que te permite quitarte de amenazas precisas en el campo. Y como ya he dicho antes, su ataque es más bien pobre si lo comparamos con otras sincronías que podemos tener en el extra deck. 

Sin embargo, pese a todo lo que he podido exponer de la carta, y de que han pasado unos buenos 5 años desde que salió la misma, Trishula sigue siendo no sólo una de las mejores sincronías del juego, sino que definitivamente la mejor sincronía, no sólo genérica, sino de nivel 9 que existe a día de hoy. Además de eso, es una combinación de niveles bastante fácil de resolver, con 2+3+4 o 4+4+1 (esto implica que puede utilizarse con Noden + 1 lvl4 sacado por Noden + veiler en un mazo que normalmente sería XYZ-céntrico, como Satellar por ejemplo). El hueco de nivel 9, pese a no ser uno muy demandado por los jugadores, es una opción recomendada en mazos sincrocéntricos debido a la necesidad de llevar amplitud de opciones, y la antigua mejor opción era Mist Wurm, un macro-compulsory con incluso peores stats que Trish (quedándose en unos muy pobres 2500 atk).

Bonito campo demostración de la letalidad de la carta. Cortesía del gran Yugituber Will Lucas/AlintheaYoh

Sobre todo, Trishula responde a una de las mayores necesidades que tienen los mazos sincrocéntricos, que son una necesidad de monstruos con diferentes funciones de salida que les permitan salir de determinadas situaciones (o incluso llegar a una meta objetivo), a falta de que vayan saliendo más opciones a tener en cuenta para el extra deck (aunque ojo, que están saliendo unas cuantas cosas que prometen, como el Red Dragon Archfiend Wyvern que han anunciado ya en el OCG). Hay una gran cantidad de monstruos buenos de sincronía, pero lo que es cierto es que la mayoría de los monstruos 'buenos' a los cuales hemos sido acostumbrados estos años, suelen tener más bien efectos continuos, de protección.... Solían ser monstruos grandes, difíciles de sacar pero fáciles de mantener, recompensando más bien el hecho de que hubieses podido llegar a sincronizar más que obligarte a sincronizar para resolver una situación. Sin embargo, ese estado de juego se correspondía a hace varios años ya, y como podemos obviar, el estado de juego se ha acelerado que destrucción puntual o masiva no es lo más preocupante que podamos encontrar en una partida, y es bastante frecuente que un monstruo no nos dure más de un turno en campo (a menos que tenga protección inherente, como Towers). Ahora mismo la necesidad del extra deck particular de las sincronías es tener la capacidad de respuesta instantánea o rápida, que es lo que ha caracterizado al extra deck XYZ genérico, poder responder a necesidades inmediatas en cualquier momento de la partida (y que las sincronías no pueden actualmente, y dudo que puedan hacerlo para nada tan eficientemente como el toolbox de XYZ de rango 4.

Esto qué quiere decir? Que ahora mismo, Trishula es, obviamente (y pese a los trastazos que le he pegado antes), la mejor adición que hemos tenido en los últimos años para cualquier mazo que pueda acceder a diferentes sincronías. Probablemente veremos a gente intentando colarla en mazos simplemente porque llevan a Yuki Usagi o Veiler.... pero en esos casos sí que recomendaría no molestarte en llevarlo, ya que sigue siendo un hueco del extra deck mejor aprovechado en otro xyz en vez de Trishula. También hablando de la carta, ahora mismo lleva un price tag de alrededor de 25€ el mínimo para esta carta, los vale? Si vas a jugar Blackwing, X-saber, plantas o sincrones.... Probablemente, sí. Es una de las mejores cartas del extra deck sincronizante que vas a encontrar, y es muy posible que lo siga siendo. Aunque probablemente, si la acaban de desprohibir, y teniendo en cuenta que es una carta que sólo ha tenido 1 impresión (en Hidden Arsenal 4, hace años), ojito que la reedición puede estar al caer, posiblemente por actualizar el texto de la carta al PSCT.

Un último parrafo quiero dedicar ahora a su hermano pequeño, la última sincronía en ser prohibida, Brionac de la barrera de hielo, es posible que esta carta sea limitada próximamente?


Me voy a mojar y decir que, con su efecto actual, no. En absoluto. Con muchísimos mazos el efecto de descarte puede ser gratuito o beneficioso realizarlo, y es una carta que te permite levantar campos por nada, o incluso realizar loops muy poco sanos. Lo que sí que veo en el aire, sería una errata corrigiendo el texto de Brio a un OPT, haciendo de esta una carta mucho más limitada, pero no obstante más justa. Sé que ya se hacen rumores sobre esta opción, pero todavía queda un buen rato hasta que veamos una nueva reedición, así que por el momento vamos a pensar que es imposible que Brionac vuelva a nuestras cajitas para quedarse.

Y con esto, doy por finalizado el artículo en este gran señor que vuelve de entre los muertos y se merecía al menos una señora mención. Pronto continuaré con la continuación de los artículos sobre el impacto de las sincronías en el meta con mis reflexiones personales acerca de esto, pero hasta entonces, daos por satisfechos con este comentario. Hasta luego duelistas!

viernes, 17 de julio de 2015

Meta Shift: Análisis F&L list 16-7-15

Buenos días a todos vosotros, por primera vez en mucho tiempo me pongo a escribir en el blog, esta vez aprovechando la actualización en los reglamentos del TCG que hemos podido llevar esperando una mayor o menor cantidad de tiempo, pero igualmente llevamos todos mordiéndonos las uñas para ver si tendríamos que jubilar algún mazo prematuramente o no. Ayer por fin desvelaron la lista con la cual tendremos que convivir durante los próximos..... 2 meses? 3? No anunciaron el tiempo que estaría en vigor, lo cual comentaré al final de este artículo, pero por el momento paso a analizar las cartas individuales que aparecen en esta actualización

Forbidden:

Djinn Releaser of Rituals
Lavalval Chain


Analizando en primer lugar las cartas prohibidas, podemos pensar al ver los 2 hits que son golpes directos a la nekroz. No son golpes a Nekroz, no son cartas que ayuden al funcionamiento del mazo, simplemente es una jugada bastante consistente a la que tenía acceso el mazo con el Djinn, bastante difícil de contrarrestar en algunos casos (ya que se puede defender con Valkyrus, Trishula o Gungnir) y muy fácil de realizar, sobre todo a partida iniciada (aunque entre esta noche y hoy, aparte de haber experimentado yo personalmente con esta opción, ya he oído hablar de que a media partida, con recursos reducidos, es cuando esta carta tiene mayor efecto).

Este toque afecta mucho al deckbuilding de los mazos, sobre todo a la hora de enfocar el mazo a la mirror match, ya que se prescinde de la necesidad de llevar Eclipse, d.d lady, bull blader etc.... todo cartas muy atascables en otras partidas pero que contra la mirror resultaban necesarios por la constante amenaza del lock. Y rebaja el nivel de la Nekroz en comparación con los otros mazos Tier 1 del meta (Shaddoll, Satellar, Qliphort.... Incluso HERO y Ritual Beast se enfrentan de mejor manera a la Nekroz ahora mismo)

El hit a lavalval chain, pese a venir por sorpresa a muchas personas, es algo que se veía venir de hace tiempo, y es una carta que se aseguraba la presencia en la lista, pero no como limitada, sino como directamente prohibida. Una carta, que no necesitas llevar en el maindeck, fácilmente accesible en cualquier momento de la partida, y que prepara jugadas tan peligrosas como un OTK, FTK o el mismo Djinn lock de la Nekroz, hace falta mirarla con mucho cuidado. Y solamente estamos hablando del primer efecto, con el segundo efecto puedes prepararte un topdeck a-la-BLS en mazos como shaddoll, una denko en Nekroz (me siento culpable de hacer esto, en serio xD) y mil otras que no me vienen a la cabeza inmediatamente. 

No sólo eso, sino que el mes que viene veremos aparecer por estos lares al mazo Clownblade, que es conocido por ser capaz de plantarte 2 XYZ de rango 4 en el campo, por 2000 meros LP y seguir combando, gracias a un setup garantizado por esta carta. Este hit asegura que el mazo pierde gran parte de su potencial, al no tener tan buscables las piezas claves del mazo. Es posible que aún sea viable el mazo gracias a un motor de milling (luminosos vienen a la mente), pero necesitas tener esa opción en mente a la hora de montar el mazo, cómo poder acceder a las 2 piezas clave del mazo y con qué cartas llegar a ello.


Limited:

Shurit, Strategist of the Nekroz
Trishula, Dragon of the Ice Barrier


No os voy a mentir, cuando leí Trishula por un momento pensé que se referían a la carta Nekroz, no la sincronía.

Shurit es un golpe duro a la Nekroz. El haberlo limitado significa que hay que hacer una mejor gestión de recursos en caso de querer jugar a partida avanzada, o te obliga a ir a por el OTK si no te notas con seguridad como para dejar el shurit en cementerio (si Nekroz sigue predominando, puede ser posible que se vea d.d.crow en banquillos). Es posible que se vea aumentar el uso de Daigusto Emeral o Jar of Avarice para permitir el reuso de las cartas clave del mazo, aunque lo más posible es que los jugadores de Nekroz tengan que empezar a utilizar el minimotor Exa/Sorcerer para poder reusar a shurit un par de veces más. O la dance princess, que nunca me ha parecido mala carta.

Trishula a 1 le da vida a mazos sincrocéntricos, los cuales parecen estar siendo muy motivados para prosperar por parte de Konami (este tópico puede ser uno en el que me adentre en el futuro, ya tuve una charla con uno de mis amigos jugadores hace nada sobre el tema) y vienen sincrones, Speedroids, PSYframe, tenemos yangzing..... Les da un nuevo boss monster a las sincronías, que les llevaba haciendo falta ya bastante tiempo. 



Semilimited:

Atlantean Dragoons
Dragon Ravine


Voy a empezar por ravine, como me corresponde como jugador de Dragunity (actualmente en parón, pese a intentar hacer remontar el mazo.... ha perdido más con Tempest a 0 que con Ravine a 1).

Ravine a 2 mejora un poco la jugabilidad del deck, pero estando en un momento en el que los tifones se ven en treses por cada mazo..... No garantiza nada. El mazo apenas da problemas al meta y está en un momento en el que no da problemas ni en ambiente local, ya que funciona muy lentamente en contraste con muchos otros mazos más recientes (Ritual Beast siendo uno de ellos, de hecho es probable que este último mazo te cueste menos hacerte con él por completo que hacerte con una Dragunity full.... Yo sólo lo dejo caer). Por lo menos, ya no es necesario llevar un motor de robo para poder acceder a las piezas clave del deck, pero sigo viendo necesario que el campo vaya a 3 la próxima lista. Al menos ahora no se te atascará la tercera copia de Terraforming llevando doble Ravine y 1 pseudospace.

Dragoons a 2 ayuda muchísimo a Mermail  y garantiza que la mejor variante a día de hoy es la merlantean pura con 2 megalos. Es un muy buen mazo para jugar a nivel local (lo jugué hasta hace muy poco, y me dio pena despedirme del mazo para montar Satellar) y su facilidad de OTK aumenta mucho con esta carta. A nivel meta, hasta que no llegue la exclusiva OCG de los atlantean, no les veo futuro. Y habiendo visto lo que ha sucedido con Minerva como premio de YCS... Empiezo a dudar que nos vayan a poner tan fácil obtener este tipo de exclusivas del OCG.



No longer on list:

Glow-Up Bulb
Sinister Serpent

Dark Strike Fighter
Sacred Sword of Seven Stars

Temple of the Kings
Exchange of the Spirit




De estas poco que hablar. El bulbo es una carta que con un efecto de Once per Duel, no es efectiva jugarla en números mayores que 1, y el resto de cartas erratadas no han visto ningún tipo de uso efectivo desde que fueron revividas de la lista. Dark Strike fighter es la única carta que podría ocasionar algún problema de entre estas 6, pero su efecto ha sido muy bien regulado y, para ser sinceros, el espacio del extra deck es nulo con todas las opciones que existen a día de hoy, y hace ridículo el pensar en llevar más de una sola copia en el extra. Las espadas, con los dragon ruler fuera de la ecuación, las veo muy bien a 3.



Ahora hablando de los cambios en general, he visto unos cambios muy ligeros, lo cual me parece bastante bien (como jugador de Nekroz y como jugador en general). Estas 2-3 últimas semanas hemos visto a Nekroz fracasar a nivel continental, tanto en Europa como en Norteamérica, lo cual me hace pensar que el mazo estaba desde un principio un tanto sobrevalorado (eso y que jugar bajo el efecto de diferentes floodgates le deja en una precaria posición), lo cual estoy seguro que ha facilitado que haya sido una lista tan ligera. 


Esta banlist facilita de inmediato 2 cosas: en primer lugar, un formato bastante sano con muchos mazos que puedan jugar en igualdad de condiciones uno contra otro. Y en segundo lugar, permite que a la llegada de las latas, aquellos jugadores que no pudieron obtener en su momento un mazo Tier 1 lo puedan obtener de forma muy asequible, reduciendo la barrera entre los mazos competitivos existentes hacia ahora. Incluso si los mazos meta que vienen en el futuro se sitúan por encima de los anteriores (el mazo del Black Luster Soldier ritual, por ejemplo, me parece un muy sólido candidato para Tier 1 junto con los Pendulum Magician), el no tocar los mazos anteriores garantiza que tienes un mazo sólido al 100% de su capacidad, que sólo perderá por powercreep de la peor categoría.


Pese a esto, aún hay jugadores que dicen estar esperando a una nueva lista tras el mundial, en la cual posiblemente vengan los verdaderos toques a todo lo que hay en el TCG, muy como la penúltima lista que hubo en el TCG. Esto no va a suceder aquí por varias razones, algunas de las cuales cito ahora:

1- Konami TCG es una empresa que intenta equilibrar entre futuros productos y pasados:

Como ya he dicho, en Septiembre llegan al TCG la oleada de latas con reediciones de los últimos sobres. Esto quiere decir, podremos obtener de forma asequible los siguientes mazos: Shaddoll, Burning Abyss (posiblemente), Qliphort, Satellarknight y Yang Zing (que pese a no ser competitivos, tampoco son demasiado baratos). Esto sumado a HERO y Ritual Beast/Yosenju que ya son bastante económicos, a pesar de no tener un reprint estos dos últimos. Tocar la tríada de mazos Top afectaría en las ventas de las latas, que es algo que no está en la lista de puntos favorables de konami

2- Si viene una actualización post-worlds, probablemente afecte a los mazos predominantes en el mundial:

Ok, esto es bastante obvio, después de cada mundial suele caerle el hacha al ganador del mundial. Hemos tenido Infernity, Dragon Ruler, Inzektor, Agents.... En este mundial que vamos a tener? Nekroz? Lo dudo. Shaddoll? Lo dudo. Qliphort? Es posible. Chicken Race FTK? Muy posible (si creo bien, llega Chicken Race al TCG antes del mundial). Funcionamos bajo una lista mixta entre la del OCG y TCG y estos tienen tremendamente reducida la viabilidad de los mazos que topean aquí. La clownblade va a directamente ser excluída del evento (no lavalval, no Ciber Dragon Infinity les deja como un mazo fun pero no muy decente), y una cosa que podría ver llegando a final es un mazo HERO, sinceramente, un mazo OTK con una carta floodgate muy buena, muy adaptable con Dark Law a gran parte de los mazos que se le pongan por delante. Qliphort pueden ser también un buen mazo en el mundial, ya que si estoy en lo correcto los toques que llevan están a la par en ambos territorios. En cualquier caso, cualquiera que llegue a la final, puede significar los cambios que lleguen en la siguiente lista.




Para concluir el artículo, mencionar que este no será el último que haga en el período estival. Pese a que intento mantener el balance entre las diferentes actividades que hago en estos días (una de las cuales es jugar a este juego de cartas) intentaré plasmar más por escrito conclusiones y pensamientos que tengo más a menudo y no abandonar el blog. Como ya he comentado, una de mis ideas era comentar la posibilidad de expansión e importancia de las sincronías en el metajuego y el desarrollo del juego a futuro, y también intentaré subir un par de artículos relacionados con mis 2 mazos principales a día de hoy (Nekroz como mi mazo competitivo, sobre todo a nivel post-lista y los siguientes arreglos y Blackwing como mi mazo más ligerillo). No puedo prometer nada, pero intentaré que alguno de mis artículos pase de la lista de borradores a plasmarlo en físico. 


Esto es todo amigos, mañana más y mejor. Hasta otra, y seguid disfrutando de los días de verano, estéis donde estéis.

lunes, 4 de mayo de 2015

Paradigm Shift: Recursos y la importancia de tener un almacén actualizado

Buenos días a todos, hoy vengo a hablaros de la importancia de tener un almacén de cartas actualizado y amplio. Dicho en plata, de la necesidad de meter dinero o recursos (si hace falta) a tener cartas nuevas en nuestro almacén de 'staples', extra o side deck, o incluso nuestro mazo o main deck. Muchos de nosotros ya habremos llegado a esta conclusión por nuestra propia cuenta, pero hay jugadores menos experimentados que estarán peleándose por ir mejorando en el área competitiva. Este artículo, otra vez, esta dedicado a ellos.

Por supuesto, jugadores que sean conscientes del ámbito competitivo de este juego pero no tengan intención de meter más recursos de los necesarios a un 'fun hobby', este artículo tiene que ver con la relación competitividad-coste-recursos, el cual muchas personas 


Yu-gi-oh! no es un juego Free-to-Play. Es un juego competitivo que se sustenta de la participación de sus jugadores para poder ofrecernos actividades, torneos y producto nuevo. Los jugadores, en retorno, reciben su recompensa en forma de un continuo flujo de nuevas cartas para sus mazos, nuevas expansiones, temáticas y mazos, y el continuar del juego en sus múltiples formas. Sin embargo, pese a que aumenta el número de cartas disponibles para que las utilicemos, no aumenta el número de cartas que tenemos que incluir en nuestro mazo, esto quiere decir, no todas las cartas nuevas las incluiremos en nuestro mazo. Y de la misma manera, no todas las cartas que existían el año pasado las seguiremos utilizando hoy. 



Cada una de las cartas que existen en el juego porta una diferente función a otra que tiene al lado. Algunas tienen funciones parecidas, pero un par de detalles hacen que una funcione mejor en una circunstancia y otra funcione mejor en otra, por ejemplo fiendish chain (cadena demoníaca) y breakthrough skill (habilidad rompedora). Ambas niegan los efectos de monstruos en campo, pero 1 es una trampa continua que evita al monstruo elegido atacar, y la otra tiene un efecto que funciona desde el cementerio. ¿Qué significa este detalle? Que en un formato lento, en el que mantener 1 monstruo en campo pueda significar volver a ganar el 'momentum' de la partida, fiendish chain funcionará mejor, mientras que en un formato más dinámico, tener una carta que porta un doble uso, como breakthrough, puede funcionar mejor que fiendish en algunos casos. Lo mismo para el extra deck, para qué invocar un blackship of corn (navenegra de maíz) cuando no puedes activar su efecto con un monstruo de más ataque del rival, cuando puedes invocar un Castel y devolverlo al main/extra deck? 



De la misma manera, también hay cartas que se ven totalmente eclipsadas por otras nada más salir una que es en todos los sentidos mejor que la anterior, instantáneamente reduciéndolas al olvido. Por ejemplo como puede ser el caso de Raigeki y Dark hole (que pese a no ser una carta nueva, Raigeki salió de la lista de cartas de prohibidas a finales del año pasado, después de años enteros en la lista). Para qué quieres destruir tus propios monstruos cuando Raigeki te quita los del oponente dejando los tuyos intactos? 

La tipología de juego que tiene yugi es una que favorece a los jugadores que mejor acceso tengan a un completo arsenal de cartas, ya sea de extra, main o side deck. ¿Por qué es esto? Porque cada vez que en una partida se encuentren con un bache, probablemente tengan disponible un out específico para ese bache en la misma partida. Tendrán un 101: Ark para eliminar la amenaza de un Beelze, un Castel para eliminar la amenaza de una Floodgate, un Effect Veiler (ocultador de efectos) para negar el efecto de tu Nekroz of Trishula y un Evilswarm Exciton Knight para reajustar tu campo y hacerte perder el momentum de la partida. Es posible que de vez en cuando un jugador 'rookie' o sin recursos, sin un mazo 'full equip' gane algun torneo de tienda, eso no quita que el skill o la suerte sean al final decisivos en este tipo de juegos, pero la preparación juega un factor MUY importante en cualquier TCG, y la parte de deckbuilding, en sus diferentes ámbitos (construir un main deck, con el mazo, las staples y las cartas tech; y luego el side y extra deck) es la más relevante en el mundo de yugi, y esto hará que, si no son todas las veces que miremos los resultados de un torneo, la gran mayoría de veces veamos que en torneos con competitividad media-alta, sea un jugador (o los jugadores) con un equipamiento completo el que se lleve el mejor puesto del torneo.



Estoy escribiendo este artículo para deciros que, en el momento que salga el nuevo Exciton Knight rompáis la hucha y vuestras cuentas bancarias para haceros con la primera copia suelta que encontréis? No, en absoluto. El mercado secundario de yugi es un mercado agresivo que suele aprovechar la mínima carta con un estatus de popularidad alto para generar beneficios (práctica que no defiendo pero que tampoco ataco en exceso, ya que la gente que vende mete mucho dinero en este negocio, y muchas veces estas cartas son las únicas cartas que les hacen sacar mínimos beneficios), y además, las cartas populares de este tipo suelen ver reediciones de una forma u otra, y el mercado de yugi es muy volátil. Una carta que hoy vale 100€ en el mercado secundario dentro de 2 meses vale 50, y dentro de 6 vale 5. Lo ideal suele ser identificar cuándo es el mejor momento para obtener cualquiera de estas cartas, para poder completar nuestro equipamiento, que viene en 3 partes: cual es el coste que puedo permitirme pagar, cual es el período de tiempo y de actividad que necesito para rentabilizar la inversión (y si voy a llegar al punto de rentabilizarla, lo cual muchas veces no se da en este juego), y cual es el momento ideal para coger la carta (en cuanto a si es una carta muy jugada o no en la zona, si obtener la carta me proporciona una ventaja sobre los demás jugadores o no, si es una carta que me va a servir de verdad)



Se puede dar el caso de que podáis conseguir cualquier carta que necesitéis por su funcionalidad sin aportar dinero a cambio, usando vuestros propios recursos, cartas, a cambio, ya que el juego de yugi es un sistema TCG, cuya primera sigla viene de Trading, o Coleccionable, indicando que el sistema está diseñado para que los miembros de la comunidad se ayuden unos a otros a terminar mazos, colecciones y demás. Muchas veces cambiaremos cartas que no necesitemos por otras que sí, pero algunas veces nos encontraremos en una situación en la que nos pidan alguna carta que usemos a cambio de otra que tenemos intención de usar. Esta es una decisión que deberemos afrontar con una cabeza fría, analíticamente, dado que pone en entredicho nuestra capacidad de priorización.




En primer lugar, analizaremos la carta que vamos a obtener:

 Es una carta que no tenemos? Es una carta que vamos a usar competitivamente? En nuestro mazo bueno? Es parte de un arquetipo, o una carta staple? Es una carta de main, side o extra deck? Qué función cumple? Tenemos otra carta que cumpla la misma función? Cual es el coste de la carta? Tenemos otra manera de conseguirla o no?

En segundo lugar, analizamos la carta que aportamos:

Es una carta que usamos competitivamente? Es parte de nuestro mazo bueno? Es parte del main, side o extra deck? Qué función cumple, es vital o no para nosotros? Si la soltamos, cuánto nos va a costar conseguir la carta? Podemos volver a conseguir la carta facilmente si la soltamos? Es una carta staple o no? Si no la estamos usando, es una carta que creamos que vamos a usar dentro de poco?

Y más importantemente: 

Nos compensa intercambiar la carta que estamos ofreciendo por la que vamos a conseguir?



Yugi es un juego que requiere de una gran inversión inicial para poder entrar por completo a un nivel completamente funcional en el meta, sobre todo gracias a la salida de los XYZ y del extra deck genérico que podamos usar en cualquier mazo. Esto hace que para tener un mazo al máximo de su capacidad (simplemente usando cartas genéricas y sin meternos aún en el banquillo y en cartas de utilidad 'extraña'), poniendo como ejemplo un mazo cuya base obtenemos de 3 mazos de estructura (como puede ser geargia), se nos va el mismo o mucho mayor coste en conseguir un extra y main funcional. Si el main deck de nuestra geargia nos sale por 30€ o menos (consiguiendo las cartas sueltas por internet), el extra deck genérico nos sale por 80-100€, y el pool de cartas de main genéricas nos sale por 10-20€, haciendo que el mazo completo nos salga por 120-150€. Pese a que podemos mirar estas cifras y pensar que es una atrocidad, que no merece la pena, fríamente hay que pensar sobre el verdadero significado de esta inversión: cualquier inversión que hagamos en un primer momento en cartas genéricas, es una inversión que no tenemos que hacer en un futuro.

Las cartas que compramos hoy, son las cartas que jugamos hoy, la semana que viene y durante todo su ciclo de vida hasta que salgan otras cartas que las vuelvan obsoletas (lo cual no sucede tan frecuentemente como creamos). Son cartas que, por habernos molestado en conseguirlas, nos proporcionan algunas victorias merecidas, o nos las quitan (si no nos hemos molestado en conseguirlas y el rival sí). Y las utilizaremos continuamente: si nos compramos un playset de fiendish chains hace 2 años cuando estaban en auge y las guardamos, el formato que vuelva a ser imprescindible utilizarlas no tendremos que molestarnos en conseguirlas, sino que ya las tendremos listas para usarlas. Y el extra deck solemos meter las cartas que más fácilmente sacamos y que mejores efectos tienen (con lo cual es imprescindible tener Rank 4 en nuestro almacén, y tener al menos algunas copias jugables de cartas importantes como 101, Castel o gagaga cowboy)

Si no tenéis los recursos para completar un mazo, el extra deck necesario para rellenar los 15 huecos (óptima o subóptimamente) u os faltan cartas en el main, tragaros vuestro orgullo y preguntad a jugadores locales si os pueden echar un cable y prestaros las cartas que falten. Si bien no siempre podréis completar vuestros mazos de esta manera, y no recomiendo depender de otros jugadores para poder jugar en condiciones (ya que el momento en que X jugador no te pueda o quiera ceder SUS recursos para que TÚ juegues, estarás en peor situación que sin cartas- sin cartas y desacostumbrado a jugar sin ellas) alguna vez podrán hacerte el favor y dejarte alguna cosa para mejorar tu experiencia en algún torneo casual o competitivo.



Esto es todo por ahora. A aquellos lectores que (como yo) aún estén compaginando este hobby con carreras universitarias o estudios superiores, ánimo en la recta final- queda poco para verano.

Saludos a todos y hasta la próxima, lectores








domingo, 19 de abril de 2015

Reflexiones: Porqué la escena competitiva de Yu-gi-oh! no avanza (en el territorio de San Sebastián). Futuro de los torneos en San Sebastián

Buenos días a todos, el artículo de hoy se trata de una reflexión sobre el entorno de jugadores, enfocado sobre todo al área local, pero que seguro que encontraréis en otros lugares además.

Conocí el juego de Yu-gi-oh TCG hacia el principio de la década de los 2000, con la primera serie de anime, con Yugi Muto, Seto Kaiba y sus mazos de inicio, y las primeras cartas que salieron al mercado. Tendría unos 10 años entonces, y me reuniría con un vecino mío y jugaríamos un par de partidas coñeras y compraríamos un par de sobres random a la semana, sin meterle mucho pensamiento al juego aparte de cuánto nos encantaban las cartas que teníamos. 

Poco a poco se nos desvanecería de la cabeza y lo dejamos de lado por otras cosas hasta que, por un casual del destino, volví a encontrarme el juego hace 4 años y decidí volver a meterme en él, primero por un anhelo de conseguir los recuerdos que tenía en mi infancia, y más adelante por un deseo de mejora, de adentrarme en el ámbito competitivo. Pasé de tener mi mazo popurrí de monstruos normales y de alto ataque a montarme un par de mazos competitivos, de aparecer en los torneos de tienda una vez cada tanto a participar en dos regionales y organizar eventos y juzgar partidas.

Esto fue posible debido a un par de factores que entran en juego. En primer lugar, encontré en el juego un pasatiempo que, a mi parecer, me recompensaba intelectualmente  de una manera muy apropiada para el esfuerzo que le metía al juego. El TCG me proporcionaba un juego mental que encontraba muy útil y lo tomé como ejercicio habitual, como en su tiempo solía jugar al PC o a la play, solo o con compañeros, y consideraba que era tiempo que invertía en crecer como persona, manteniéndome fresco y entretenido. 
En segundo lugar, a lo largo de mi historia como jugador de yugi he ido transitando entre distintos círculos de personas, y salvo alguna excepción puntual he encontrado esta experiencia gratificante, y me ha ayudado a conocer multitud de opiniones y puntos de vista, además de compartir buenas memorias con algunas de estas personas.

¿Por qué escribo esto? Porque cada vez es más difícil encontrar personas que tengan el mismo deseo de mejorar en este juego, competitivamente, y que le puedan dedicar la cantidad de tiempo para que el juego prospere y crezca.

Como yo, muchas personas conocieron el juego desde la serie de anime, viendo los capítulos los fines de semana por las mañanas en antena 3 mientras desayunaban, o porque veía a sus compañeros de clase jugar a las cartas en los recreos, y a partir de allí compraron sus mazos de inicio y sus cartas…. Hasta que vieron que había más gente que jugaba al juego de cartas y se unieron a ellos por ese apego a ese símbolo que habían tenido entre manos.

Por desgracia, este punto de origen es uno de los puntos que más daño le hacen al TCG desde el punto de vista competitivo. Por qué? Porque hacen que un número de jugadores vean el TCG como un producto de una serie semi-infantil en vez del hobby constructivo y competitivo que es (algo que si prescindiesen de la imagen anterior podrían conseguir, como sucede con MtG), y carecen de una motivación de mejorar como jugadores, en tanto el terreno de construir un mazo como de jugador en sí.

Tampoco ayuda que, en el fondo, muchas personas entren al TCG y lo consideren un hobby, sin embargo relegándolo a un segundo o tercer plano en relación con los otros muchos hobbys sin embargo que podamos tener, u otras obligaciones. Esto es primariamente el mayor problema  que pueden tener los jugadores, no solo de Yugi, sino de cualquier Hobby competitivo o semi-competitivo, en cuanto a diversas series de razones.

Si bien es cierto que muchos de nosotros no somos capaces de acumular el tiempo que le debamos dedicar para mejorar competitivamente (ya bien sea por estudios o por trabajo), un jugador de TCG necesita emplear tiempo en 2 actividades primordiales: práctica con las cartas (jugar IRL o en DN/devpro) y teoría (deckbuilding, análisis de cartas, ver qué nuevas cartas llegan y qué nuevas incorporaciones podemos hacer a nuestros mazos). Cuando una persona prescinde de uno de estos 2 pilares, se da cuenta de que no está a la altura que otro jugador que ha sabido participar en ellas y equilibrarlas. Una persona que no sepa montar un buen mazo y no dedique el tiempo que tenga a actualizarlo, a buscar buenas combinaciones de cartas para él, por mucho que lo juegue no ganará, porque pese a tener la motivación de jugar no tiene la fórmula que se la va a permitir. Por el contrario, un jugador que sabe formular la ecuación, que monta un buen mazo (tanto sacándolo de internet como llegando el al mazo y montándolo de motu propio) pero carece de la motivación de jugar, el momento que toca el mazo se encuentra que no sabe aplicar la teoría: no sabe qué jugadas realizar en qué momento, no sabe si jugar defensiva o agresivamente, si es un farol que ha seteado su rival 1 sola carta….

Otro gran problema que tienen muchas personas es la economía. Si bien esto es menos achacable, el TCG está montado de tal manera que necesitas una inversión inicial bastante importante para poder estar a la altura de jugadores más antiguos, que tienen un almacén de cartas o ‘pool’ bastante más amplio. Pese a que konami lanza periódicamente mazos de estructura que hacen que se puedan jugar temáticas con bajo coste, en este juego también entran en juego cartas genéricas, extra deck, side deck, y para poder competir en condiciones estamos al menos en necesidad de jugar un mazo con un extra deck completo. Ojo, que no estoy diciendo que os compréis el Exciton o Vanity’s de turno cuando salgan, haciendo una inversión de decenas de euros cada vez que salga la nueva carta staple que haya que llevar, pero sí que deberíais tener un extra y side deck completamente funcionales, que esté compuesto por cartas que os permitan salir del paso en diversas situaciones: cowboy, 101, stardust, dire Wolf, maestroke, zenmaines. Al menos un extra deck que no esté compuesto de 3 utopias de cada o cartas que solo llevéis ‘porque hay que rellenar’. El extra y side deck son dos partes del mazo que, a la larga, te pueden permitir ganar o perder una partida, y un jugador competitivo está moralmente obligado a jugar al 100% de su capacidad, sumado a su potencial de mejora.

El último punto a discutir es la motivación, tanto individual como grupal. He pasado por la dedicación (el tiempo que empleamos en yugi), los fondos necesarios y ahora queda la parte de la mentalidad de un jugador. Aquí es sobre todo donde falla la comunidad, a nivel local y en otros lados, y donde me remonto al inicio de los jugadores. Muchas personas piensan en YGO como un pasatiempo, equiparable al rato que pasan jugando al PC o a la consola, y en ciertos casos incluso menor que pasar el tiempo en compañía de otras personas que no sean los otros jugadores (con lo cual no tengo ningún problema, salvo el que voy a contemplar ahora mismo), y lo cual convierte el juego en una prioridad baja, y susceptible a cambiar de lugar con respecto a otras prioridades que también son pasatiempos de la persona. Y esta acción es la que perjudica en mayor parte a la comunidad de jugadores, que somos bastante pocos, que al notar que la afluencia viene dada por épocas y situaciones en las que favorezca a cada persona, ven que carecen del mismo nivel de compromiso que ellos, y bajan el nivel de dedicación a nivel local, y entonces los jugadores que dejaron el juego por otras cosas vuelven y ven que hay menos jugadores que antes y se vuelven a ir, y los demás jugadores ven que los anteriores siguen sin aparecer…. Y se vuelve un círculo vicioso en el que el único resultado que cuenta es que el número de jugadores baja drásticamente hasta llegar a un mínimo peligroso, en el cual te preguntas si el círculo de yugi ha pasado a mejor vida. Y es mi gran pesar comunicar que es esta situación la que me obliga a escribir este artículo, si es hora de pasar página en cuanto al movimiento organizado de yugi en mi localidad, o si todavía hay una cura. 

Esta situación es peligrosa en dos sentidos, porque la desmotivación en jugadores aumenta, provocando en algunos casos que algunos jugadores dejen de lado el juego (algunas veces temporalmente y otras veces, inevitablemente, para siempre), y porque los organizadores deciden que, ante malos resultados económicos que les proporciona la actividad, deciden que es mejor prescindir de los artículos de yugi TCG y de montar torneos organizados, y los jugadores pierden una fuente de actividades competitivas, y un importador de productos de Yu-gi-oh! lo cual hace conseguir producto más difícil en el lugar (y creo que no hace falta recordar que a día de hoy sólo tenemos una única tienda que importa material de yugi en la localidad)

Y asi es como yo, como antiguo organizador de torneos en la localidad durante el pasado año y medio, he visto que un plan que tenía para este formato no salía con la imagen que quería darle y entre la posibilidad de llevarlo adelante y la posibilidad ínfima de tener éxito, y la abrumadora realidad que es que no saliese adelante, he decidido cancelar los planes que tenía de eventos organizados para el formato. Y por desgracia, cuando me decidí a plantear mi idea para los torneos locales me dije a mi mismo 'si no sale adelante, dejo de organizar eventos competitivos para los jugadores locales'. Es mi gran pesar anunciar que, como no ha salido adelante, me veo obligado a cumplir mi promesa a mí mismo, y dejar en manos de otra persona la organización de torneos, con el consiguiente riesgo de que la tienda de yugi en nuestra ciudad decida que, como ya he augurado antes, el riesgo de traer producto de yugi es superior al beneficio y, como negocio privado que es, decida prescindir de las actividades de este juego de cartas y veamos desaparecer el último suministro de producto de yugi en san sebastián.

Cómo decidimos gestionar nuestra dedicación al hobby es cosa nuestra, pero es deber el respetar a la comunidad.

Espero que estas palabras os hayan resultado útiles, y espero que los jugadores locales (y los no locales) las tengáis en cuenta a futuro. Un saludo y hasta la próxima, lectores